Middle Unity Developer

Санкт Петербург, Россия
Миддл
Информационные технологии • Разработка • C#
Удаленная работа
Опыт работы от 3 до 5 лет
О себе

На данный момент Middle Unity Developer.

Мои компетенции и опыт

Senome: нужен доступ к резюме - нужен доступ к резюме

Unity developer on Jungle: Visual Novel

  • Выполнил полную миграцию проекта с Fungus на Naninovel, включая перенос сценарного контента, игровых событий и интеграций с внутренними системами. Это позволило отказаться от устаревшего неподдерживаемого фреймворка, снизить технический долг и предоставить нарративным дизайнерам более гибкие инструменты для разработки нового контента. 
  • Спроектировал и реализовал модульную систему гардероба персонажей со слотами экипировки и поддержкой косметических предметов различных типов. Настроил интеграцию с игровым магазином и платежной системой для покупки скинов за игровую и премиальную валюту, обеспечив основу для развития персонализации и монетизации проекта. 
  • Разработал систему персонализированных офферов, сегментирующую игроков по истории внутриигровых покупок и автоматически подбирающую для них различные предложения. Реализовал логику определения пользовательских групп и выдачи соответствующих офферов, что позволило повысить гибкость монетизации и адаптировать предложения под поведение игроков. 
  • Спроектировал и внедрил систему доставки игрового контента через Addressables, вынеся главы в отдельно загружаемые пакеты. Реализовал механизмы загрузки, кэширования и управления зависимостями ресурсов, благодаря чему удалось снизить размер стартовой сборки и повысить гибкость обновления контента без выпуска новых версий приложения. 
  • Спроектировал и реализовал систему ежедневных наград с мета-прогрессией через сбор пазлов и коллекционирование питомцев. Настроил логику выдачи фрагментов, управления коллекциями и получения итоговых наград, что повысило ценность ежедневной активности игроков и расширило систему удержания аудитории.
  • Разработал архитектуру кастомных команд для интеграции мини-игр в нарративную систему проекта и реализовал инструментарий для их использования в сценариях. Совместно с художником спроектировал и внедрил ряд мини-игр, что расширило вариативность игрового процесса и предоставило нарративной команде новые механики взаимодействия с игроком.
  • Внедрил поддержку многоязычной локализации и адаптировал проект для международного релиза. Настроил обработку локализованных данных, подобрал и интегрировал шрифты для азиатских языков, что обеспечило корректное отображение контента и позволило расширить географию распространения продукта.

Hypercasual Billiard 2048

  • Разработал гиперказуальную мобильную игру с механикой объединения шаров по принципу 2048. Реализовал core gameplay, включая физику взаимодействия объектов, систему слияния, управление игровыми состояниями, подсчет прогресса и обработку игровых событий, обеспечив стабильную работу проекта на различных устройствах.
  • Интегрировал сторонний SDK заказчика и разработал механизм взаимодействия между игровым клиентом и внешними сервисами. Реализовал динамическую систему конфигурации, позволяющую изменять доступность отдельных игровых функций без выпуска новых версий приложения.
  • Спроектировал модульную архитектуру взаимодействия между игровой логикой, пользовательским интерфейсом и внешними интеграциями. Благодаря разделению ответственности удалось существенно упростить сопровождение проекта и оперативно внедрять изменения по требованиям заказчика.
  • Реализовал систему условного отображения пользовательского интерфейса на основании параметров, получаемых от внешнего SDK. Это позволило поддерживать несколько режимов работы приложения в рамках единой кодовой базы и обеспечить корректную работу проекта при различных конфигурациях.

Idle Lumberjack

  • Разработал ключевые игровые механики казуальной idle-игры, основанной на найме и развитии лесорубов. Реализовал систему покупки персонажей, управления их жизненным циклом и автоматического выполнения игровых действий, обеспечив стабильную работу основного игрового цикла.
  • Спроектировал и реализовал систему прогрессии работников с механикой объединения персонажей одинакового уровня. Настроил расчет характеристик, повышение эффективности после объединения и обновление игровых параметров в реальном времени, что сформировало основу мета-прогрессии проекта.
  • Разработал систему автоматической добычи ресурсов, в которой лесорубы самостоятельно выполняли цикл перемещения, рубки деревьев и начисления наград игроку. Реализовал взаимодействие игровых объектов, обработку состояний персонажей и синхронизацию игровых событий с пользовательским интерфейсом.
  • Участвовал в разработке пользовательского интерфейса и игровых экранов, обеспечив корректное отображение прогрессии, экономики и состояния персонажей. Интегрировал игровые механики с существующей архитектурой проекта и обеспечил их дальнейшую расширяемость.

Company нужен доступ к резюме - Present

Unity developer on Casual Horror / Live Ops Project 

  • Провёл рефакторинг и стабилизацию унаследованного проекта после покупки у внешней команды разработки, проанализировал и исправил критические runtime-ошибки и архитектурные дефекты в основных системах. В результате обеспечил стабильный запуск и работу проекта, устранив блокирующие баги, мешавшие дальнейшей разработке и релизной готовности. 
  • Внедрил медиатор Clever Ads Solutions и интегрировал его с системой аналитики для отслеживания показов, eCPM и пользовательских событий. Настроил рекламные форматы и триггеры показа в игровом процессе, что позволило запустить рекламную монетизацию и добавить стабильный источник дохода без изменения core-геймплея.
  • Интегрировал I2 Localization в проект и выстроил систему управления переводами для UI и игровых сценариев. Настроил привязку текстовых ключей к интерфейсу и игровым системам, реализовал переключение языков в рантайме, что позволило масштабировать локализацию и подготовить проект к международной аудитории.

Unity developer on Mobile Clone Phasmophobia

  • Выполнил миграцию сетевого слоя проекта с Photon PUN на Photon Fusion 2, переработав систему сетевых объектов и синхронизации состояния под модель Fusion. Реализовал корректный join-in-progress сценарий с восстановлением состояния объектов при подключении игрока в активную сессию, что позволило поддерживать непрерывную синхронизацию мира и обеспечить подключение игроков в любой момент без десинхронизации.
  • Выполнял интеграцию приобретенных игровых карт в проект, включая настройку сцен, материалов и адаптацию ассетов под технические требования. Дополнительно занимался настройкой освещения (baked / realtime), обеспечивая визуальную целостность и стабильное качество сцен после импорта. Это позволило ускорить подготовку контента к релизу и обеспечить единый визуальный стандарт уровней. 
  • Внедрил систему Addressables для загрузки игровых карт, переведя сцены и связанные ассеты в адресуемую структуру. Настроил загрузку, выгрузку и управление зависимостями контента, обеспечив динамическую подгрузку карт во время игры. Это позволило снизить нагрузку на начальную сборку и упростить масштабирование контентной части проекта.

Также подготовил/настроил большое число выкупленных проектов. Исправлял существующие баги, внедрял рекламные медиаторы и монетизацию.


Специализация
Информационные технологииРазработкаC#
Отрасль и сфера применения

Уровень
Миддл

Интересные кандидаты