C++ Developer Game Developer Match-3 Developer Systems Programming UI Performance/Profiling Geometry

Могилев, Беларусь
Миддл • Сеньор
Информационные технологии • Разработка • Mobile • C++ • C# • C • Java • Lua • Python • Boost • Qt • STL • Android • iOS
Удаленная работа
Опыт работы более 5 лет
Есть файл резюме (защищен)
О себе

На данный момент C++ Developer.

Мои компетенции и опыт

Алексей Короткевич 

C++ Developer · Game Developer · Match-3 Developer · Systems Programming · UI · Performance/Profiling · Geometry 

Могилев, Беларусь

  нужен доступ к резюме

нужен доступ к резюме

LinkedIn: нужен доступ к резюме

Формат: полная занятость, офис, гибрид, удалённо.

C++ разработчик с 7+ годами коммерческого опыта создания высоконагруженных клиент-серверных систем. Сильная инженерная база (образование + 12 лет до IT), системное мышление, глубокое понимание реальных инженерных процессов. Разработка интерактивных систем с жёсткими требованиями к производительности. Специализируюсь на клиентской разработке игровых фич, геймплейной логике, UI, анимациях и визуальных эффектах. Работал над проектами в жанрах Match-3, Mahjong, Solitaire, Hidden Object, включая крупный проект в продакшене на проприетарных движках.

Уверенно работаю с большими, долгоживущими кодовыми базами, аккуратно развиваю legacy-системы, довожу задачи до стабильного результата в продакшене, покрываю критичную логику unit-тестами (Google Test), устраняю дефекты и оптимизирую проблемные места по производительности. Комфортно чувствую себя в задачах, где важны техническая аккуратность, предсказуемый результат и плотная работа с продуктовой командой.

Основные направления работы:

- Проектирование, разработка и развитие игровых механик, игровых систем, фич и UI;

- Работа с большими кодовыми базами, поддержка и рефакторинг legacy-кода;

- Профилирование и оптимизация узких мест (аллокации, cache-friendly и т.д.);

- Повышение стабильности, диагностика и устранение багов;

- Code Review, декомпозиция и оценка задач;

- Плотная работа с другими членами команды на всех этапах;

- Разработка внутренних инструментов и редакторов;

- Scrum-практики: спринты, планирования, planning poker, оценка в story points.

Профессиональные навыки и инструменты:

- Dev: C++17/20, C#, Python, Lua, Java, STL, Boost, ImGui, Qt;

- Build & CI/CD: CMake, MSBuild, Git, SVN, Jenkins, TeamCity, Docker, GitLab-CI, Conan;

- Compilers/Platforms: MSVC, Clang, Windows, Linux, Android, iOS(разработка в кроссплатформенной кодовой базе);

- Performance: Tracy, RenderDoc, инструменты Visual Studio, cache-friendly оптимизации, Data-Oriented Design, многопоточность;

- Architecture: OOP, SOLID, Design Patterns, ECS, KISS, DRY, YAGNI, клиент-сервер, системы событий и т.д.;

- Testing: Google Test, Google Mock;

- Graphics: OpenGL, шейдеры, визуальные эффекты;

- Additionally: Verilog/FPGA (личные проекты);

- Geometry: кривые Безье, B-сплайны, NURBS, аналитическая геометрия. Знаком с архитектурой геометрических ядер Open CASCADE (OCCT) и C3D Toolkit на уровне концепций и API;

- Tools: IDA, Ghidra, Cursor, Visual Studio, Android Studio, TortoiseGit, TortoiseSVN, Fork (Git), Amplitude;

- Team tools: Asana, Slack, Redmine, Teams (Skype);

- Engines: Проприетарные движки, Unity, Unreal Engine, Cocos, Godot, Panda3D, Oxygine.

AI-assisted workflow Использую Cursor, Claude Code, Codex, OpenCode. Cursor — основной рабочий инструмент. Использую для ускорения анализа кода, рефакторинга, подготовки черновиков решений и документации. Финальные решения принимаю с учетом архитектурного контекста, производительности и требований продакшена.

Опыт работы

RedBark · C++ Developer

Сентябрь 2024 — Апрель 2026

Разработка крупного Match-3 проекта на проприетарном движке;

- Разработка высоконагруженного клиент-серверного игрового приложения с многопользовательской логикой и требованием 60+ FPS на мобильных устройствах;

- Реализация и поддержка сложной клиентской логики, интеграция с бэкендом, аналитикой и системами монетизации;

- Разработка UI, попапов, игровых событий. Участие в проектировании новых систем и запуске проектов на ранних стадиях;

- Оптимизация производительности: рефакторинг критических структур данных для повышения локальности данных (cache-friendly), что снизило время кадра на ~15% за счёт уменьшения промахов кэша;

- Диагностика и устранение дефектов, повышение стабильности кодовой базы;

- Профилирование CPU/GPU (Tracy, RenderDoc), устранение узких мест, работа с профилировщиками IDE;

- Работа с большой кодовой базой (500к+ строк проект + фреймворка SBC), рефакторинг legacy-модулей, повышение тестопригодности;

- Покрытие критических компонентов unit-тестами (Google Test) с моками зависимостей;

- Code Review, декомпозиция задач, оценка в Story Points, работа в Scrum-команде;

- Тесное взаимодействие в распределенной команде.

Стек: C++20, STL, Boost, многопоточность, Google Test, CMake, Git, Tracy, RenderDoc.

Проект: RoomScapes (soft launch).

 

ООО «Феномен Геймз» (May Play, Nika Games) · C++ Developer

Декабрь 2018 — Август 2024

Разработка и поддержка игровых кроссплатформенных приложений (Windows, Android, iOS) для международного рынка;

- Проектирование и реализация новых систем с нуля, доработка существующих модулей;

- Разработка игровых механик, геймплейной логики, UI, анимаций, графических эффектов и игровых событий;

- Оптимизация производительности под ограниченные ресурсы мобильных устройств (ARM, низкая частота, ограниченная память);

- Диагностика и устранение ANR, крашей и узких мест производительности;

- Разработка внутренних инструментов и редакторов для ускорения производственных процессов;

- Поддержка большой кодовой базы, рефакторинг, устранение дефектов;

- Участие в запуске новых проектов на ранних стадиях;

- Тесное взаимодействие с продуктовой командой (дизайнеры, аналитики, QA) на всех этапах разработки.

Стек: C++14/17, STL, CMake, SVN, профилирование, Android NDK.

Проекты:

- Fancy Blast — Match-3;

- Cinderella: New Story — Match-3;

- Cinderella: Solitaire — Solitaire (soft launch);

- Cinderella: Royal Tiles — Mahjong (soft launch);

- Lucky Jack Story ;

- Поддержка: Lost Souls: Timeless Fables, Cursed Fates: The Headless Horseman, Lost Souls: Enchanted Paintings.

Pet-проекты (WIP, доступны для демонстрации):

ZX32-NEXT (своя RISC-платформа: CPU + toolchain + эмуляция, навеян любовью и ностальгией к zx-spectrum):

- Персональный low-level проект: 32-битная RISC-архитектура с собственной ISA, регистровой моделью (R0–R31), флагами, прерываниями и переменной длиной инструкций;

- Реализован и развивается двухпроходный ассемблер, надстройка над ассемблером для ускорения;

- Реализован и развивается интерпретатор BASIC, компилятор С (WIP) под архитектуру проекта, включая работу с графикой и подсистемами;

- геометрический аспект: Blitter, Line draw, Polygon fill с использованием аналитической геометрии(железные функции).

- планируется перенос на FPGA/Verilog.

Стек: C++17, SDL2, OpenGL, ImGui, Verilog (Altera Cyclone IV), Python, MSVC, vcpkg, CMake, самописные утилиты.

Tanks LAN 3D (прототип игры с фокусом на клиент-серверную архитектуру, физику, игровую логику ):

- Реализован редактор с node-подходом, концептуально близким к Unity-style, структура объекта собирается из узлов, можно добавлять примитивы, редактировать геометрию, работать с вершинами, рёбрами и гранями;

- Реализованы: сценовая и менеджерная архитектура, клиент-сервер(ENet), физика(Bullet Physics), авторитетный сервер, рендер (raylib).

Стек: C++17, raylib, OpenGL, Bullet Physics, ImGui, ENet, nlohmann/json, CMake, Python, MSVC.

WarCraftNext ( своя RTS) - ECS(EnTT) cache-friendly, SoA-подход:

- клиент-сервер подход, авторитетный сервер, синхронизация через снапшоты;

- pathfinding (A*), бой, экономика, спеллы, формации. - data-driven контент (JSON);

- геометрический аспект: кривые Безье для плавных траекторий; - самописная 2D particle-система SDK с редактором эффектов.

Стек: C++17, EnTT, Raylib, ImGui, ENet, CMake, MSVC, nlohmann/json, Python.

Инженерный опыт до IT:

Работа на производственных предприятиях (2006–2018) в должностях от инженера-механика до главного сварщика. Ответственность за технологические процессы, контроль качества, внедрение новых методик. Сертификация в области неразрушающего контроля (2 уровень) и руководства сварочными работами (3 уровень). Этот опыт сформировал системное мышление и понимание реальных инженерных задач.

Образование:

Белорусско-Российский университет, Могилев · 2004;

Машиностроительный факультет, специальность ОиТСП.

Курсы и сертификации:

нужен доступ к резюме Unity от Skillbox / GeekBrains;

нужен доступ к резюме Unreal Engine: A Complete Guide to C++ Development (Udemy);

нужен доступ к резюме спецподготовка ответственных лиц по безопасной эксплуатации газового оборудования;

нужен доступ к резюме сертификация персонала, руководитель сварочных работ 3 уровня;

нужен доступ к резюме сертификация персонала, специалист неразрушающего контроля 2 уровня.

Участие в AI-хакатонах:

- Участвовал в AI-хакатоне на Unity: за 48 часов с командой сделали рабочий прототип рогалика;

- Работали в составе 3 программистов и техдизайнера/художника;

- Коммуникацию держали через Google Meet, встречи конспектировали в Bluedot и из этого сразу формировали задачи в Asana;

- Фокус был на том, чтобы быстро договориться по приоритетам, не расползтись по идеям и собрать играбельный результат в срок:

Языки:

- Русский — родной;

- Английский — A2 (техническое чтение документации и кода).

О себе:

Инженер по образованию и складу мышления. Gamedev стал платформой для развития в области системного программирования на C++ с фокусом на производительность. Ценю чистый код, прозрачную архитектуру и предсказуемый результат. Комфортно работаю как автономно (удалённо), так и в плотной команде.

Считаю своими сильными сторонами: техническую дисциплину, аналитический подход, внимание к деталям и ориентацию на стабильный результат. 



Есть файл резюме (защищен)


Интересные кандидаты