Junior Game Designer
Тольятти, РоссияСтажер • Джуниор
Удаленная работа • Работа в офисе
Опыт работы какой-то есть70 000 ₽
Опыт работы какой-то есть70 000 ₽
Короткая ссылка: gkjb.ru/g15Ns
О себе
На данный момент В поиске.
Мои компетенции и опыт
ОПЫТ СОЗДАНИЯ ИГРЫ. В январе 2024 взялся за Unity, понял, что нужен C#, погрузился в него, неизбежно в computer science, потратил полгода вечеров после работы, а когда вернулся в Unity, то смог уверенно повторять за ребятами из ютуба, но не писать свой код. Было ощущение, что я топчусь на месте. Пришло лето, дача, поездки - поставил создание игры на паузу.
МОИ ВЫВОДЫ. Получил полезный опыт и понимание насколько сложна разработка игр и сколько разных ролей она в себя включает. Выражаю свое почтение соло разработчикам. Титаны! И хоть программирую слабо, я хорошо вижу игру целиком - могу продумать механики, экономику, взаимодействие отдельных частей, баланс, нарисовать даже могу, но не кодить.
Я ПИШУ КНИГУ. Свой творческо/аналитический потенциал я направил в написание книги, и там много общего с геймд-изайном: сидишь порой по два часа и просто думаешь - как переплести сюжетные линии, где темп ускорить или наоборот замедлить, что убрать, что добавить. По сути это работа с пользовательским опытом и балансом.
ВЕДЕНИЕ ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТАЦИИ. Я всегда любил наводить порядок дома и в компьютере, структурировать информацию и фиксировать идеи. Важные для меня книги я всегда конспектирую.
БАЛАНС И МОНЕТИЗАЦИЯ. Понимаю, что это долгая работа с цифрами, гипотезами, тестами и аналитикой. Для меня это творческий вызов - найти ту самую точку, где экономика начинает работать.
РАБОТА С АНАЛИТИКОЙ. Мой анализ всегда начинается с двух вопросов: "почему?" и "как?" Почему игрок так поступил? Как можно изменить систему, чтобы увеличить удержание? Решение может быть как на микро, так и на макро уровне.
СОСТАВЛЕНИЕ ТЕХ. ЗАДАНИЙ. Опишу мой ход мысли на примере из жизни. Если жена говорит «нужно повесить люстру на даче», я спрашиваю: - какую именно люстру? - куда именно её повесить? - а почему именно там?
Оказалось, что ей нужен свет для чтения по вечерам. Я купил маленький фонарик, который крепится на книгу и светит прямо на страницу - и ей хорошо, и мне не мешает. Вот что значит правильное ТЗ.
РАБОТА С ХУДОЖНИКАМИ. Я с детства рисую, ходил в художку, поэтому хорошо понимаю визуал и умею объяснять идеи через референсы и конкретные задачи.
ПОНИМАНИЕ F2P ИГР. Во время изучения геймдева меня особенно увлекли системы удержания, экономики, мотивации, эмоций. В упрощенном виде игра держится на:
Core loop - то, что затягивает здесь и сейчас.
Онбординг - чтобы игрок понял как играть.
Удержание - через прогрессию, события и таймеры.
Игрок должен чувствовать, что до следующей награды осталось совсем немного.
Разные типы игроков: люди приходят за соревнованием, за исследованием, за коллекционированием, за социализацией.
Поведенческие триггеры: fomo, дефицит, случайные награды, ощущение прогресса.
По сути, игра - это система стимулов, которая вызывает у игрока эмоции и желание взаимодействовать дальше. Если еще глубже, то у всех развлечений, будь то книга, фильм или игра, одна цель: вызывать эмоции и, что очень важно - катарсис.
Рискованный переход через шаткий мост - напряжение. Добрались до той стороны - фух, катарсис. Как в музыке - спокойный куплет, взрывной припев, напряжение, разрядка.
—
МОЕ МЫШЛЕНИЕ В РАМКАХ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА
Это вопросы от ChatGPT. Отвечая на них, я лучше понял свое мышление и подходит ли оно для гейм-дизайна. Здесь привожу свои ответы в оригинале, без редактирования.
ВОПРОС 1 — CORE LOOP Возьми любую мобильную игру (можешь взять OneBit Adventure или любую другую) и ответь: Какой у неё core loop?
Опиши его как последовательность действий игрока.
ОТВЕТ: Продвижение по карте уровня, убийство врагов и получение за это опыта, прокачка навыков, поиск уникального снаряжения и восполнителей здоровья и маны, битва с боссом, переход на следующий более сложный уровень.
—
ВОПРОС 2 — АНАЛИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ Представь ситуацию: Игроки массово перестают играть на 7 уровне. Что ты будешь делать как гейм-дизайнер?
Не нужно сразу предлагать решение — опиши ход мыслей и шаги.
ОТВЕТ: Буду идти от простого к сложному.
а) Поиграю сам и возможно ответ будет очевиден.
б) Почитаю отзывы - там может быть ответ.
в) Может там баг? Проверю, есть ли преобладающий тип устройств, на которых массовый выход. Может быть это все, у кого старый iOS до 17 версии - тогда это повод для теста.
г) Если бага нет, то проясню для себя: игроки - какие по типажу? Киллеры и исследователи по разным причинам выходят из игры. Если игра ориентирована на киллеров, тогда это просто конверсия, а раз так, то мы теряем деньги. Нужно рекламные креативы доработать так, чтобы привлекать меньше исследователей и больше киллеров.
д) Выясню, игроки перестают играть сразу при появлении на этом уровне или на какой-то конкретной его точке?
Если при появлении, то возможно они измотаны предыдущим уровнем и хотят отдохнуть. Если они и не возвращаются в игру, то вероятно они ее "раскусили", интриги для них больше нет, катарсис от прохождения уровня не оправдывает вложенного времени.
Если в какой-то точке, то там может быть нечто слишком сложное ("блин, не могу пройти никак!") или наоборот слишком простое ("скууучно").
е) Посмотрю, что происходит на этом уровне и сопоставлю со всем предыдущим опытом (ведь процесс игры это не каждый уровень отдельно, а все вместе). Есть ли вообще для них смысл проходить этот уровень? В чем мотивация - золото на тот самый меч, накопить опыт для прокачки желанного навыка, открыть часть карты, продвинуться в таблице рейтинга, завершить постройку замка/дома/крепости?
—
ВОПРОС 3 - КРИТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ Назови одну механику в игре, которая тебе нравится, но которая, на твой взгляд, сделана не идеально. Что именно в ней можно улучшить?
ОТВЕТ: Сохранения в OneBit. Есть два вида: 1. Костры на пути (почти как чекпоинты) 2. Сохранить и выйти в любой момент
Нравится: Оба варианта сохраняют прогресс и для этого не нужно проходить уровень целиком.
Не нравится: В обоих случаях при следующем заходе в игру начинаешь карту с начала, и это раздражает, ведь порой уровни очень длинные.
Я понимаю, что это сделано для баланса, чтобы не сохранялись перед боссами например, но есть обратная сторона - пропадает желание заходить в игру, потому что ты не знаешь, сможешь ли уделить ей достаточно времени и пройти карту целиком.
Как я вижу решение: Вообще убрать "сохранить и выйти", потому как это иллюзия сохранения. Оставить только костры, которые становятся чекпоинтами - начинаешь с них даже если вышел из игры. Это создаст напряжение "нужно добраться до следующего костра" и катарсис "фух, добрался". Появится ценность прогресса и желание "добраться до следующего костра", ведь есть уверенность, что твой прогресс движения по карте не пропадет. Балансируется тем, что эти возвраты к кострам конечны, например их 3 штуки. Вышел из игры или умер = -1 возврат. После 3 раз теряешь все.
—
ВОПРОС 4 - УЛУЧШЕНИЕ ИГРЫ Представь простую мобильную игру: игрок рубает деревья → получает ресурсы → улучшает топор → рубает быстрее. Какой ещё один элемент ты бы добавил, чтобы повысить удержание игроков?
ОТВЕТ: Раз прогресс = рубать быстрее, то нужен стимул "от чего-то" или "к чему-то".
От чего-то: Подгоняет строительная техника, которая возводит дома и укладывает дороги.
К чему-то: Деревья продаешь и строишь дом для своей семьи. Шкала счастья домочадцев стимулирует рубить быстрее, потому как она имеет охлаждение - если долго не покупаешь что-то новое в дом, то шкала идет вниз.
На новых уровнях открываются предметы: беседка, пруд, домик на дереве для детей, дом получше (интрига - что же еще откроется?), рождаются новые дети, внуки (жалко терять такой прогресс), меняется внешность (отрастает борода, становишься крепче, хотя начинаешь молодым и щуплым).
—
ВОПРОС 5 — СИСТЕМНОЕ МЫШЛЕНИЕ Назови любую систему из реальной жизни, которая, на твой взгляд, хорошо спроектирована. Это может быть что угодно: сервис приложение магазин транспорт ресторан подписка даже обычная бытовая вещь. И объясни почему она работает.
ОТВЕТ: CapCut - великолепный редактор видео для массового потребителя. Я перепробовал, пожалуй, все, но только в нем есть баланс между функционалом, удобством и понятностью.
Разработчики сделали фокус на главном для людей: нарезать, добавить переходы, субтитры, наложить музыку, озвучить, вставить картинки.
Воркфлоу продуман и протестирован, сомнений нет. Программа заняла нишу, которая пустовала, которую пытались занять другие, но они делали «крутые» приложения, а CapCut сделали понятное. Именно поэтому он стал номером один.
ред. 13:03
ПРИДУМАЙ ПРОСТУЮ МОБИЛЬНУ ИГРУ ЗА 1 МИНУТУ.
ОТВЕТ: Как тетрис, только с кусочками пиццы в форме угловатых фигур. Они падают сверху и нужно их замыкать в цельную пиццу с завершенной границей корочкой. Если положил криво, то пытаешься замкнуть эту часть, положенную сверху, и когда она замкнется и пропадет, то уже вновь будет шанс замкнуть ту деталь, что была внизу.
—
А КАК ЭТА ИГРА БУДЕТ ЗАРАБАТЫВАТЬ ДЕНЬГИ?
1. Реклама и отключение рекламы - просто, но невкусно, снижает значимость игры в глазах игроков. В целом пойдет, если не хочется заморачиваться.
2. Продажа ресурса для: а) воскрешения без потери прогресса б) выпадения нужного куска для завершения пиццы в) заморозка очереди клиентов г) удаление плохо лежащего на поле куска
Этот ресурс, скажем, подсолнечное масло. Игрок будет думать про себя "нужно затариться маслом"/"I need to load up on oil".
10 бутылей масла = $ нужен доступ к резюме 1 бутыль = 1 действие. Для простоты понимания концепции.
—
СКОЛЬКО ДОЛЖНА СТОИТЬ БУТЫЛКА МАСЛА?
Ровно столько времени и усилий, чтобы ее реально было заработать самому, но хотелось купить за деньги, дабы облегчить себе жизнь и ускорить или не потерять прогресс.
—
ПОЧЕМУ ЛЮДИ ВООБЩЕ ИГРАЮТ В МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ?
Чтобы испытать эмоции и опыт, которых им не хватает в реальной жизни.
Азарт, вкус победы или достижения (решил головолмку, прошел босса, набрал 1000 очков)
Ощущение стремительного развития (мало усилий - много результата)
Возможность отключиться от рутинной реальности с проблемами и даже на время забыться
Прожить необычный опыт в роли дровосека или истребителя зомби
Чувство статуса от нахождения в таблице рейтинга
Социальное взаимодействие в мультиплеерных играх
Порции гормонов (не осознанно, но технически да)
—
Буду рад ответить на заковыристые вопросы во время интервью. Благодарю вас за уделенное время и хорошо дня.
Интересные кандидаты
- са
- рСremote
- мJ
младший (junior) разработчик с++
remote - дс
дизайнер систем UX-UI Designer
remote - гд
графический дизайнер, коммуникационный дизайнер (junior)
remote - вDremote
- ТQ
Тестировщик/Junior QA Engineer
remote parttime office - ТП
Тестировщик ПО, Junior, Manual
remote - ТП
Тестировщик ПО / Manual QA Engineer (Junior)
remote - ТJremote parttime
